Le mal du pays? Une envie de ski? Une
petite discussion avec Isaac Newton? L'holodeck crée des
expériences simulées, en tout lieu et à toute
époque, si réalistes que certains jugent la vie dans la
réalité simulée du holodeck plus
intéressante que leur véritable existence.
Le holodeck est si élaboré que les simulations
comprennent des odeurs, des saveurs et des sons, obtenus par le
truchement de haut-parleurs, d'atomiseurs ou de matière
dupliquée. Si l'usager le désire, il peut programmer des
paramètres faisant appel à des rappels audibles de la
proximité des parois et à des contacts muraux souples, ou
faire défiler le paysage en continu.
Les holodiodes omnidirectionnelles (HDO) sont des composants essentiels
du holodeck et ses systèmes d'imagerie. Elles en tapissent le
sol, le plafond et les parois à raison de 400 par cm².
Elles mesurent 0,01 mm et sont alimentées par le biais de
dérivations électroplasmiques intermédiaires. La
surface du holodeck comporte 12 couches de sous-processeurs d'une
épaisseurs totale de 3,5 mm, incorporées à des
carreaux externes de 3,04 cm d'épaisseur.
Les psychologues savent que le fait d'être enfermé
longuement dans un environnement artificiel compromet la santé
mentale. Starfleet a travaillé des années durant pour
créer un système de réalité virtuelle
économe en énergie et propre à offrir des
"vacances psychiques" bienvenues. La technologie du holodeck devient
fonctionnelle à l'époque où sont
développées les vaisseaux de classe Galaxy, et
équipe rapidement la plupart des astronefs. L'Enterprise-D est
bien pourvu à cet égard: le pont 11 abrite 4 holodecks,
les ponts 12 et 33 recèlent 20 holosuites de plus petites
dimensions.
Lorsqu'il n'est pas utilisé, le holodeck se présente
comme une vaste pièce vide et obscure, dont l'intérieur
est divisé par un quadrillage jaune. D'innombrables holodiodes
omnidirectionnelles (HDO) microminiatures sont implantées dans
les parois. Caque HDO à 6 facettes contient une section
"optique" et une section "champ de force". Sous la direction d'un
ordinateur, les HDO créent un monde qui fait appel aux 5 sens.
Plus la simulation est complexe, plus elle sollicite la mémoire
et la puissance des ordinateurs.
Le sous-système d'imagerie du holodeck ajoute de la profondeur
à l'environnement simulé, et ce de 2 manières.
Tout d'abord, il engendre des projections en 3 dimensions d'objets
lointains (lumières urbaines, collines,
végétation, soleil...); puis il emploie des rayons
d'énergie pour donner aux objets proches une apparence de
substance.

Le
sous-système de conversion de matière exploite à
la fois le téléporteur et le réplicateur pour
créer de la matière dans le holodeck. Le processeur
d'imagerie du holodeck crée les objets lointains et le panorama
d'arrière-plan. Alors que le sous-système d'imagerie peut
engendrer l'image d'un téléphone sur un bureau, le
sous-système de conversion de matière crée un
véritable téléphone si un usager s'apprête
à saisir le combiné. La technologie de la
téléportation et des champs de force est utilisée
pour créer des êtres interactifs dotés d'une
substance physique, contrôlés par de discrets champs de
force et des rayons tracteurs. Contrairement à la
holomatière, toute matière créée purement
par le téléporteur ou le réplicateur est
susceptible d'être extraite du holodeck. L'objet est réel.
Toutefois, si un personnage quitte le holodeck, il cesse d'être
contrôlé par les ordinateurs. Privé des champs de
force engendrés par les systèmes du holodeck, ce
personnage se dématérialisera.
En règle générale, la réalité du
holodeck est créée à partir d'informations
contenues dans les banques de données du vaisseau. Lorsque
Picard a besoin du San Francisco des années 1940 pour ses
aventures de détective privé, il donne comme instruction
à l'ordinateur de prendre pour base de la simulation un amalgame
des polars de l'époque. Worf a sauvegardé son hologramme
d'exercices de gymnastique, comprenant des montres armés de
haches.
Un holodeck comporte 3 types de commandes. Une petite console permet de
le contrôler avant d'y pénétrer. Des commandes
vocales assurent les fonctions "stop", "pause", "rejouer" ou
"modifier", applicables à toute situation. Enfin, il est
possible d'utiliser les commandes de l'arche, qui peuvent
apparaître au sein même d'une simulation et autorisent des
communications ainsi que des fonctions informatiques hors holodeck.
La première des règles consiste à s'interdire de
faire d'une personne vivante (en particulier si elle sert à bord
du même vaisseau) le modèle servant à assouvir un
fantasme personnel. Mais aucun dispositif n'empêche de la
transgresser. Un utilisateur du holodeck peut fort bien se fracturer
une jambe en skiant ou recevoir un coup, mais des paramètres de
sécurité évitent les blessures graves ou la mort.
Un dérèglement des systèmes de
sécurité peut se produire, mais cela est rare et
résulte généralement d'une avarie touchant le
vaisseau dans son ensemble. Certains individus développent
à l'égard du holodeck une dépendance psychologique
dangereuse. Cette holodiction, peu courante, est difficile à
traiter, car elle masque généralement des
problèmes plus profonds. La plupart des membres
d'équipage trouvent toute satisfaction dans un emploi
raisonnable du holodeck.
Le holodeck est employé par la plupart des membres
d'équipage, qui ont tendance à programmer par ordinateur
leurs simulations favorites, ce afin de pouvoir y revenir à
loisir. Romans célèbres, périodes historiques ou
sites renommés figurent parmi les simulations disponibles dans
le holodeck.
Le holodeck présente aussi des applications pratiques, telque
d'apprendre à manœuvrer une navette, par exemple.