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MANOEUVRES D'ATTAQUES
RICOCHET
ATMOSPHERIQUE
Le Ricochet atmosphérique est utilisé quand un navire de
petite taille, équipé de nacelles Warp, perd la puissance
motrice près d'une planète et qu’il est en danger
d’être entraîné dans l’atmosphère
par l’attraction planétaire et ainsi être
détruit. Il exige du pilote ou de l'équipage de remettre
en route les moteurs Warp (même si le temps manque pour
éviter l’attraction de la planète). Le pilote
dirige son navire droit sur la planète, engage les moteurs Warp
au dernier moment, et fait une ressource brutale (il remonte
brusquement). Si la manœuvre est exécutée
correctement, cela fera « rebondir » le navire sur
l'atmosphère, le sauvant de la destruction. Dans le cas
contraire, si la manœuvre échoue, ou si les moteurs ne
peuvent pas être engagés, le navire s’enfoncera dans
la haute atmosphère en brûlant et tuant ainsi tout le
monde à son bord.
FORMATION
EN DIAMANT AVEC INSERTION
Manœuvre acrobatique impliquant cinq petits navires (navettes,
Classe Peregrine, etc.). Quatre de ces navires forment un modèle
en diamant (losange), alors que le cinquième s'insère
dans le milieu. Un échec entraîne une collision.
L’ETOILE
DE FEU DE KOLVOOR
Manœuvre acrobatique spectaculaire dans laquelle cinq engins
monoplaces se croisent à moins de 10 mètres l'un de
l'autre. Au dernier moment chacun des pilotes ouvre les valves du
système de refroidissement et vidange les réservoirs de
plasma de son appareil. La chaleur dégagée par les
moteurs met le feu au plasma créant ainsi une
traînée de plasma en forme d’étoile pendant
que chacun des monoplaces quitte la formation dans une direction bien
précise. Si un des pilotes ne réussit sa manœuvre,
le résultat habituel est une collision, la perte d’un ou
de plusieurs des monoplaces, un ou des accidents et voir même la
mort parmi les pilotes. Interdit par l’Académie de
Starfleet dans le courant de l’année 2260 à cause
de sa dangerosité, « l’Etoile de Feu de Kolvoor
»a coûté la vie d'un cadet en 2368 quand l'escadron
Nova l’essaya.
LA
FRONDE DE TITAN
Appelé ainsi à cause de son premier usage connu, sur
l’orbite jupitérienne qui passe près de la lune
Titan dans le système solaire de la Terre, cette manœuvre
exploite le champ de la pesanteur de la lune ou de la petite
planète en tournant telle une fronde autour de lui,
récupérant ainsi un peu de vitesse supplémentaire.
Si elle est exécutée correctement, elle accorde au
vaisseau qui navigue en vitesse d’impulsion un gain significatif
en terme de vitesse. Si l'essai échoue, le vaisseau peut soit
avoir perdu de la vitesse soit simplement il n’en gagne pas,
voire même causer la mort du pilote.
REMORQUAGE
D'UN NAVIRE EN VITESE WARP
Cette manœuvre extrêmement difficile et dangereuse est
employée pour ralentir un vaisseau qui n’est plus
gouvernable lorsqu’il se trouve en vitesse Warp. Le navire
exécutant la manœuvre doit aligner sa vitesse avec celle
du navire en perdition. L’étape suivante consiste à
envoyer un rayon tracteur vers le navire hors de contrôle et
à le verrouiller. Ceci fait, le vaisseau tractant doit ralentir
progressivement sa vitesse ce qui ralentira en même temps celle
du navire en perdition. Il doit y avoir une parfaite coordination entre
le pilote et l’officier tactique du navire qui tente le sauvetage
(le pilote s’occupant de ralentir et de maintenir la distance, le
tacticien s’occupant du rayon tracteur). Un échec
endommagera les deux navires (seule la résistance structurelle
des navires évite qu’ils ne se disloquent tous les deux),
ou aura comme conséquence la destruction des deux navires.
ATTAQUE
TYPE ALPHA
Attaque Type
Alpha
C’est la manœuvre d’attaque de base de Starfleet. Le
modèle d'attaque alpha comporte une approche, la plupart du
temps directe vers la cible, avec une légère
déviation vers le côté qui est basé par
rapport à l’armement du navire qui attaque et qui est
complété par la trajectoire de la cible.
(Ces attaques sont utilisables uniquement contre plusieurs
cibles)
ATTAQUE
TYPE BETA
Attaque Type Bêta
Le navire plonge vers le bas entre les deux vaisseaux ennemis, tirant
au moins une fois sur chacun d'eux (et espérant qu’ils le
manqueront et se frapperont entre eux, s’ils sont
positionnés correctement).
Attaque
Type Bêta 2
Approchant à très courte distance, le vaisseau se
dérobe à tribord de la cible et plonge alors sous elle
pour émerger sous la partie ventrale gauche et ainsi faire feu.
Attaque Type Bêta 3
Le navire fait un large arc de cercle tournant ainsi autour d'un ou de
plusieurs vaisseaux, les attaquant pendant qu'il manœuvre.
Attaque
Type Bêta 4
Le navire fait une ressource rapide (montée rapide), virant
à bâbord ou tribord (virant à gauche ou à
droite), puis il plonge rapidement en arrière vers le bas,
tirant sur ses cibles pendant qu'il disparaît.
(Ces attaques sont utilisables uniquement contre une cible
unique)
ATTAQUE
TYPE DELTA
Attaque Type
Delta
Le navire fond littéralement sur sa cible qui se trouve au
dessus de lui, se positionnant en dessous pour attaquer la partie
ventrale vulnérable de sa cible.
Attaque Type Delta 2
Le vaisseau pique droit sur sa cible en allant de tribord à
bâbord ou bien de bâbord à tribord (plongeant
parfois dessous dans le processus) et tire pendant la manœuvre.
Attaque Type Delta 3
Le navire plonge vers le bas côté tribord, ou
s'élève directement vers le haut en allant droit sur la
cible, tirant avec toutes ses armes frontales.
Attaque
Type Delta 4
Une attaque frontale globale et franche (le navire ne peut employer
aucune manœuvre défensive durant ce type d’attaque).
Attaque Type Delta 5
Un long piqué, mais relativement peu prononcé vers un des
côtés de la cible. Habituellement, et si la manœuvre
est parfaitement réussie, cela permet d’envoyer un tir
dévastateur sur la cible tout en fournissant une couverture
à d’éventuels tirs ennemis (la cible faisant
écran de sa masse).
ATTAQUE
TYPE KAPPA
Attaque Type
Kappa 0 – 1 – 0
C’est partir d’une position supérieure en utilisant
un cap plongeant et circulaire en virant sur tribord tout en faisant
feu.
Attaque
Type Kappa 0 – 2 – 0
Le vaisseau navigue à travers le champ de bataille sur un cap
soigneusement calculé et en faisant feu sur toutes les cibles
à portée.
ATTAQUE
TYPE
OMEGA
Attaque Type
Omega
Durant son approche de la cible qui se trouve droit devant lui, le
vaisseau attaquant se dérobe d’un côté et
plonge de façon abrupte pour aller rapidement d’un
côté à l’autre.
Attaque
Type Omega 2
Le navire roule d'un côté à l'autre, donnant
à ses armes un angle d’exposition maximal pour permettre
à l'officier tactique d’attaquer plusieurs cibles.
Attaque
Type Omega 3
Le navire vire dans les deux sens à travers le champ de bataille
comme une hirondelle en chasse, attaquant toutes les cibles
vulnérables à sa portée.
Attaque Type Omega 4
Cette manœuvre peut seulement être employée par des
navires qui ont quatre armes ou plus (de tout type) pouvant être
pointées sur une cible unique. Le navire effectue une
série de piqués en direction de sa cible pour se
retrouver à une portée raisonnable (moyenne portée
pour toutes les armes), tirant ainsi de toutes les armes disponibles,
dans une attaque multiple.
ATTAQUE
TYPE SIERRA
Attaque Type
Sierra
Le navire fait une brusque ressource (il remonte très
rapidement) et décroche pour attaquer sa cible par
derrière.
Attaque
Type Sierra 2
Tout en laissant supposer qu’il est attiré par une autre
cible, le navire se retourne pour faire face à son ennemi et il
l’attaque de front.
Attaque
Type Sierra 3
Le navire se dirige droit au cœur de la bataille, esquivant et se
dérobant en tous sens tandis qu’il fait feu sur des cibles
bien choisies.
Attaque
Type Sierra 4
Le navire monte et se positionne par en dessous la ou les cibles, en
faisant des boucles et fini au dessus de la ou des cibles qu’il
veut attaquer.
ATTAQUE
TYPE THETA
Attaque Type
Thêta
Depuis fort longtemps c’est la manœuvre favorite de
plusieurs des officiers les plus audacieux de Starfleet. Le
modèle d'attaque thêta fonctionne mieux quand le navire
est dépassé en nombre dans un combat au rapport
d’au moins un contre trois. Le vaisseau vole parmi ses ennemis,
se dérobant (et roulant même) de sorte qu'il puisse
employer autant de ses armes sur autant de cibles que possible. Cela
fonctionne mieux pour les chasseurs, les escorteurs et d'autres petits
navires.
ASPECT
MAXIMUM D'APPROCHE
Le navire approche de sa cible sous l'angle qui lui donne le maximum de
possibilités de tirs (avec les navires de Starfleet cela veut
souvent dire au dessus ou au dessous de la cible. Mais cela peut
changer selon le type de navire et surtout de Capitaine).
ATTAQUE
SOUTENUE
Cette manœuvre exige deux navires ou plus. Pour l'employer, les
navires entourent une seule cible en se positionnant sur autant de
côtés que possibles. Les navires l’attaquent sous
tous les angles lui coupant toute possibilité de retraite.
DECELERATION
DE COCHRANE
Cette manœuvre fonctionne seulement quand le navire est poursuivi
par un ennemi qui se trouve à très faible distance. Le
navire ralentit soudainement, obligeant l'ennemi à le
dépasser de sorte qu'il puisse ensuite faire feu de toutes les
armes situées sur sa proue.
STRATEGIE
PASSIVE D'EMBUSCADE
Le Navire « joue le mort » feignant d’être une
épave ou un vaisseau trop endommagé pour fonctionner. Le
tacticien doit se servir des systèmes de bord pour leurrer tous
les navires ennemis qui le scannent. Si la manœuvre est
correctement effectuée, le ou les ennemis ont peu de chance de
pouvoir réagir rapidement lorsqu’ils se feront tirer
dessus.
REPOUSSER
Un navire emploie cette manœuvre pour se glisser entre un ou
plusieurs vaisseaux qui bloquent sa trajectoire (par exemple, pendant
une course sur un parcours étroit). D'abord le navire doit
réussir à renverser la polarité de son
déflecteur. Puis il percute doucement et sur le
côté le navire cible. Si la manœuvre est
correctement effectuée, le champ répulsif du
déflecteur repoussera d’un ou deux kilomètres la
cible, permettant ainsi au navire de passer. Par contre en cas
d’échec le navire perd de la vitesse et si la
manœuvre échoue lamentablement les deux navires se
percutent et subissent des dommages plus ou moins importants.
ERAFLURE
Cette manœuvre permet à un navire de mettre temporairement
les propulseurs d'un autre vaisseau hors service. Pour exécuter
et réussir ce type de manœuvre les deux navires doivent
avoir leurs boucliers actifs. Le navire attaquant doit faire «
frotter » sur toute la longueur ses boucliers contre ceux de
l’adversaire. Si l’attaque est correctement
effectuée, le navire adverse aura ses moteurs
déconnectés pour une période plus ou moins longue.
En cas d’échec rien ne se passe ou bien les deux navires
entrent en collision.
RICOCHET
DE BOUCLIERS
Seul les navires de petite taille (chasseurs, navettes) peuvent
employer cette manœuvre contre d’autres navires d’une
taille plus grande (à partir de la taille d’un Classe
Defiant). Le vaisseau peut seulement employer ses moteurs à
impulsions mais il doit en accroître la puissance (au dessus de
100%). Le navire se dirige directement vers le navire plus grand, puis
il se positionne de manière à « rebondir »
sur les boucliers et ainsi être repoussé. C’est une
manœuvre simple qui offre d’excellentes chances pour
distraire ou pour duper l’équipage d’un navire plus
grand.
VECTEUR
DECALE D'APPROCHE
Cette manœuvre exige deux navires en formation au minimum pour
pouvoir être faite et chacun d’eux devra attaquer la cible
avec plusieurs armes (plusieurs tirs de phasers, torpilles, etc.). Les
navires s'approchent en une formation décalée en
attaquant la cible avec de multiples tirs. Ce type de manœuvre
exige une parfaite coordination entre les pilotes et les navigateurs de
tous les navires participant à l’attaque. Une mauvaise
coordination laissera au navire attaqué une possibilité
de riposte ou de fuite.
ENVELOPPEMENT
TRIANGULAIRE
Cette manœuvre est semblable « l’attaque soutenue
», mais est plus limitée. Elle exige trois navires qui
entourent la cible sur le même plan : un est positionné
à 0°, un autre à 120° et le dernier à
240°.
ATTAQUE EN MEUTE
Cette manœuvre exige trois navires ou plus (de façon
régulière, les navires qui emploient ce type
d’attaque sont de taille inférieure à leur cible).
Les navires entourent la cible et se coordonnent pour effectuer
l’attaque. Si la coordination est correctement effectuée,
les multiples tirs devraient rapidement faire disjoncter les boucliers
de l’adversaire et le détruire.
MANOEUVRE
A VITESSE WARP (WARP SPEED)
Il existe une banque de manoeuvre standard dans l'ordinateur
de
contrôle de navigation. Une de ces fameuses manoeuvres est celle
nommé "la manoeuvre Picard" en l'honneur du Capitaine du
vaisseau Entreprise qui inventa cette manoeuvre des plus originale.
Dans cette manoeuvre, le vaisseau et l'ennemi sont à 9 millions
de Km l'un de l'autre. À cette distance, cela prend 30 secondes
pour se rendre à warp 1 au vaisseau ennemi. Les deux vaisseau
n'ont pas de différence réel entre eux (et ils veulent
bien sûr s'affronter). Soudainement, le vaisseau de la
fédération connaissant cette manoeuvre
accélère à un Warp supérieur. L'ennemi aura
sur ses senseurs votre image, mais 30 secondes de retard, car vous avez
augmenté la vitesse de votre vaisseau. De ce fait, le temps que
la lumière se rende à ses senseurs, il verra
momentanément 2 vaisseaux!! Ceci vous permettra d'avoir 5
secondes d'avance de réaction sur l'ennemi pour l'attaquer.
Souvenez-vous en tout temps que tirer un coup de phaser
pendant que
vous êtes en warp est dangereux car le phaser va à
l'équivalent de warp 1, donc si vous aller plus vite vous
recevrez votre propre tir de phaser! Et le capitaine ne sera pas
très très content de vous.
- MANOEUVRES D'ÉVASIONS
Manoeuvrer un vaisseau en combat est un acte très difficile
et
un des plus dangereux. Vous devez non seulement piloter le vaisseau,
mais aussi garder en mémoire la position des vaisseaux ennemis,
celle de vos alliés, garder votre cap, vous positionner pour que
l'officier tactique puisse attaquer avec ses armes, garder le vaisseau
stable, ne pas se faire tirer dessus, pensez au bouclier de protection
et enfin se souvenir que l'espace est en 3 dimensions et que vous devez
jouer sur 3 vecteurs précis et bouger sur 3 latitudes (X-Y-Z).
Tout un travail!!!!
MANOEUVRE
TALLUVIANE
Cette manœuvre fut conçue pour être employée
de manière flexible, de façon à ce que les
vaisseaux ayant la plus importante puissance de feu puissent tirer le
plus longtemps possible sur une cible avec le maximum de leurs armes.
Cela fonctionne mieux avec les navires ayant un grand nombre de
batteries de phasers tels que les Classe Galaxy. Le vaisseau vole
légèrement au dessus ou au dessous de sa cible en une
trajectoire diagonale par rapport à elle (ceci dépend en
fait de là où se trouve le maximum de sa puissance de
feu). Ceci permet au navire de verrouiller le plus d’armes
possible et de les faire tirer de manière continue.
MANOEUVRE
PICARD
(Ce type d’attaque peut être employé uniquement
contre un navire qui ne possède que des senseurs latéraux
actifs ou contre un navire dont les senseurs avant sont inactifs)
Développé par le Capitaine Jean-Luc Picard en 2355 quand
il commandait l'USS Stargazer, la manœuvre Picard fonctionne
seulement contre une seule cible qui se sert uniquement de ses senseurs
latéraux. Elle est basée sur la capacité du navire
à aller plus vite que la lumière sans que l’autre
navire puisse s’en apercevoir. Le vaisseau doit démarrer
sa manœuvre à une distance suffisante du navire qui le
scanne (au moins à 5 secondes lumières soit 1.500.000
kilomètres). A ce moment là le navire fait un micro
déplacement en Warp ce qui l’amène beaucoup plus
près de sa cible, alors que ce dernier pense qu’il
n’a pas bougé (en effet les senseurs latéraux
n’ont pas la capacité de détecter un
déplacement à une vitesse supérieure à
celle de la lumière). Ensuite, le navire stoppe ses moteurs Warp
et tire sur sa cible à très courte portée
infligeant ainsi, si tout va bien, de lourds dommages avant que
l’adversaire ne réalise ce qui s’est produit.
MANOEUVRE
RIKER
Développée par le commander William Riker dans la
bataille contre les Son'a en 2375, la manœuvre Riker peut
seulement être exécutée dans des régions de
l'espace remplies de substances dangereuses et combustibles telles que
le gaz Metreon. Le navire traverse le gaz sur une distance d’au
moins 100.000 kilomètres (il faut en récupérer une
certaine quantité) aspirant le gaz dans les écopes
à carburants électromagnétiques. Il vide alors les
bussards, projetant le gaz vers l’arrière en direction des
poursuivants ou bien il l’expédie vers un navire ennemi
proche. Collecter correctement les gaz exige du navigateur une grande
maîtrise. Un échec provoquera une explosion pouvant
détruire le navire qui collecte les gaz. Les attaques de
l'ennemi, ou un tir de phaser à partir du navire mettront le feu
au gaz, causant une explosion qui endommagera ou détruira le
navire ennemi.
MANOEUVRE
ESCLAMANDON
Cette manoeuvre fut penser alors que le système d’arme du
U.S.S. Nordik était très bas, sheilds à 50%, et
que le Nordik combattait 2 Warship Romuliens, pour défendre le
défunt U.S.S. Colombus. Un officier de Starfleet se trouvait
à bord d’un warship qui allait d’un moment à
l’autre faire feu sur le Colombus, qui n’avait plus de
sheilds.
Le principe de cette manoeuvre est basé sur les systèmes
prioritaires. Tout les vaisseaux que la fédération a
rencontré jusqu'à maintenant ont des Deflector dish et
des Navigational sheilds. Ces systèmes sont bien entendu
prioritaire et sont utilisées pour poussée les
débris, astéroïdes, et le reste plus loin du
vaisseau et éviter les collisions. Ce système fonctionne
en permanence.
Le Nordik aurai pu se faire passer pour un astéroïde
à l’aide du Cameleon Field et foncer sur le vaisseau
ennemi, tout en mettant toute l’énergie disponible sur les
Shields.
L’ordinateur du vaisseau ennemie aurait détecter la
présence d’un astéroïde qui pourrait entrer en
contact avec leur vaisseau. Comme dans un combat,
l’énergie est souvent redirigée vers les armes et
les shields, l’ordinateur aurait déviée
l’énergie des shields ET des armes vers les Navigational
Sheilds, dans le but d’essayer de modifier la direction du
Nordik-Astéroïde. Le Nordik-Astéroïde
n’étant pas, justement un astéroïde et
étant dotée de puissant moteurs, il n’y aurai eu
aucune chance pour que le Nordik change de Trajectoire.
À mesure que le Nordik Fonce sur le vaisseau ennemie,
celui-ci
drainera AUTOMATIQUEMENT de plus en plus d’énergie pour
les Nav Sheilds, et comme tout ce passe très vite,
l’équipage n’a pas le temps de comprendre ce qui se
passe.
Lors de la collision, le Nordik a des Sheilds plus fort que
ceux du
vaisseau ennemi (Si il en a encore) et passe à travers de
celui-ci. (Disons les deux tige qui relient l’avant du vaisseau
à l’arrière. Il ne faut pas exagérer, passer
à travers un vaisseau, c’est pas passer à travers
du beurre.)
Résultat final, un Nordik en Mauvais État, encore
opérationnel, un vaisseau ennemi sectionné en deux,
non-opérationnel, avec la possibilité de
récupérer notre homme.
MANOEUVRE
MCCABE
Pour exécuter la manoeuvre McCabe, il suffit d'identifier
minitieusement l'environnement puisqu’une fois le shadow cloak
enclanché, nous serons incapable de faire usage de notre vision
pour nous diriger.
Le but de la manoeuvre est de faire feu sur l'ennemie sans
que lui laisser la chance de riposter.
Le principe est qu’une fois en mode Shadow cloak, on se
déplace afin de se mettre en position de tire. Une fois en
position, on sort du mode Shadow cloak et on fait feu sur
l’adversaire. Ensuite, on repasse immédiatement en mode
Shadow cloak pour se déplacer à nouveau vers une nouvelle
location. On répète le processus jusqu’à ce
notre objectif soit atteint.
Puisque l'ennemie est sous attaque, il a à peine le temps
d'identifier l’origine de l’attaque que déjà
nous sommes repassés en mode Shadow cloak.
Cette manoeuvre peut également être modifiée afin
de prendre d’autres vaisseaux alliés sous nos boucliers.
Ainsi caché, eux aussi offriront une puissance de tire eux aussi
contre l'ennemie. Cette modification a été
réalisée avec les Tiniens au courant de la bataille de
Lys 5 face aux Conquérants.
MANOEUVRE
SOTHAR
(Mission à Grand Déploiement – Passage)
Cette manœuvre fut développé peu après
l’arrivé de la station Lys 5 dans la Galaxie d’Yzon
afin de contrer les attaques des puissants canons yzon utilisés
par la majorité des espèces de cette galaxie, plus
particulièrement, les Tiniens, Sheldokiens et la Nouvelle
Fédération.
Puisque l’énergie émise par le canon glisse et
fusionne avec les particules d’yzon qu’on trouve en
abondance dans cette galaxie, le Chef Ingénieur du USS
Indépendance, le Commander Élite Sothar est arrivé
avec la théorie que si on parviendrait à diminuer la
quantité d’yzon à proximité du vaisseau,
l’impact du rayon énergétique serait que
très faible.
La manœuvre consiste donc à absorber les particules
d’yzon à l’aide des « buzzard coils »
(situés dans les nacelles d'un vaisseau) pour que les canons
yzon des ennemis ne marchent plus sur eux. Par contre, les yzons
absorbées font surchauffer les « warp coils » et on
doit tout recracher après cinq minutes. Ceci à pour effet
de laisser le vaisseau dans un nuage d'yzons donc ainsi très
vulnérable. Avant de recommencer, il faut laisser refroidir les
coils également 5 minutes avant de pouvoir recommencer.
Afin que cette technique soit pleinement efficace, il faut
minimalement
2 vaisseaux qui se relaient dans l’absorption des particules
d’yzons.
MANOEUVRE
LESTAT
Cette manœuvre est à la fois efficace et coûteuse
côté équipement. Le tout début par
positionner la navette sur le « shuttle launcher ». La
prochaine étape consiste à extirper le maximum
d’équipement possible d’une navette.
Idéalement, il ne devrait plus rester que la coque de cette
dernière. Une fois tout ce matériel retiré, il
faut remeublé l’intérieur de la navette avec le
maximum de torpilles quantique possible. Il ne reste plus
qu’à armé le plus et littéralement lancer la
navette sur la cible. Si l’explosion de toutes ses torpilles ne
viennent pas à bout du bâtiment adverse, il y a fort
à parier que ses boucliers seront en piteuses états le
laissant dans une situation particulièrement précaire.
Cette idée unique en soit est sorti directement de la tête
du Commander Lestat, autrefois un officier de sécurité
unique en son genre du USS Kodiak.
MANOEUVRE
HADDOCK
(Mission à Grand Déploiement – Légendes et Conspirations)
Ce fut lors de l’attaque massive de la race insectoïde
connue sous le nom des Conquérants que cette tactique fut
développée. Chaque vaisseau conquérant est
équipé avec un canon frontal, une arme foudroyante qui a
fait ses preuves pouvant facilement diminuer les boucliers d’un
vaisseau de le Fédération de 40% d’un seul coup.
Par contre, cette armée de destruction nécessite 15
minutes de refroidissement avant de pouvoir faire feu à nouveau,
c’est pourquoi les vaisseaux conquérants sont
également équipés d’armes plus
conventionnelles.
C’est le Fleet Capitaine Alec Haddock du USS Husky qui fut le
premier à remarquer que quelques secondes avant de faire feu, le
vaisseau conquérant devait abaisser ses boucliers. Il
était déjà connu des membres de la
Fédération que le canon frontal des Conquérant
puisait sa puissance d’un immense réservoir d’yzon
se trouvant à l’intérieur de leur vaisseau.
Profitant des quelques secondes où leurs boucliers
étaient baissées, l’équipage du Husky
téléporta une torpille à photo armée
directement dans le réservoir d’yzon. Si l’explosion
en soit ne vient pas à bout du vaisseau conquérant, vous
pouvez être assuré qu’il ne sera plus en condition
de combattre.
- MANOEUVRES DE DEFENSES
DEFENSE
TYPE ALPHA
Défense Type
Alpha
Le navire esquive d’un côté puis plonge.
Défense
Type Alpha 2
Le navire grimpe brusquement pour se mettre hors de portée de la zone
de tirs.
DEFENSE
TYPE BETA
Défense Type Bêta
Le navire s'élève légèrement, puis plonge vers le bas.
Défense
Type Bêta 1 – 4 – 0 (mono)
Une manœuvre rapide et complexe impliquant plusieurs virages serrés (ou
rapides).
Défense Type Bêta 1 – 4
– 0 (multiple)
C’est la même manœuvre que la « Défense
de Type Bêta 1 – 4 – 0 (mono) mais elle est
optimisée pour esquiver 2 adversaires.
Défense
Type Bêta 2
Le vaisseau s’élève légèrement, puis
esquive brusquement d’un bord à l’autre.
Défense
Type Bêta 3
Le navire plonge légèrement, puis esquive lentement
d’un bord à l’autre et enfin il
accélère brusquement.
Défense
Type Bêta 4
Le navire plonge légèrement, puis esquive
légèrement d’un bord à l’autre et
enfin il grimpe lentement.
Défense
Type Bêta 9 - 3
La manœuvre consiste en un piqué court et rapide suivit
d'une série d’esquives et de virages. Cette manœuvre
a pour but d’empêcher que les adversaires puissent viser
correctement.
DEFENSE
TYPE DELTA
Défense Type
Delta
Le navire navigue le long d’un cap relativement droit, puis il se
dérobe légèrement d’un côté
à l’autre (cette façon de faire est
également appelée « faire basculer le navire
»).
Défense
Type Delta 2
Le navire s’élève légèrement tout en
tournant sur son axe. Il passe ainsi, de devant le vaisseau ennemi sur
l’arrière de celui-ci en faisant une manœuvre qui le
fait passer au dessus de son adversaire.
Défense
Type Delta 3
Le navire se dérobe de manière brusque en esquivant sur
bâbord et tribord et se positionne alors à
l’arrière de son poursuivant.
Défense
Type Delta 4
Le navire se dérobe de manière brusque en esquivant sur
bâbord ou tribord puis il « glisse » vers le bas en
piquant d’une manière peu prononcée.
Défense Type Delta 5
Le navire se dérobe de manière brusque en esquivant sur
bâbord ou tribord puis il s’élève
légèrement en inclinant sa course en un large virage.
DEFENSE
TYPE GAMMA
Défense Type
Gamma
Le navire vire en une large courbe sur bâbord ou tribord, puis se
dérobe dans la direction opposée en un virage brusque et
soudain.
Défense
Type Gamma 2
Le navire plonge à bâbord ou tribord en un léger piqué, puis il remonte
brusquement.
Défense
Type Gamma 3
Le navire se dérobe en remontant lentement sur bâbord ou
tribord, puis il plonge de manière brusque en un piqué
prononcé.
Défense
Type Gamma 4
Le navire vire d’un côté, puis il plonge en un piqué prononcé sur
bâbord ou tribord.
Défense Type Gamma 5
Le navire plonge en un piqué prononcé, puis,
arrivé en fin de course, il se retourne, (il fait un virage
à 180°) et il remonte rapidement pour se mettre au
même niveau que le vaisseau qui le poursuivait auparavant.
DEFENSE
TYPE LAMBDA
Défense Type
Lambda - 1
Le navire fait un virage complet sur sa droite (tribord).
Défense
Type Lambda - 2
Le navire effectue un demi virage sur la droite (tribord), puis il
plonge.
DEFENSE
TYPE OMEGA
Défense Type
Omega
Le navire s’engage dans une série complexe de virages
à vous retourner l’estomac ce qui le rend difficile
à suivre ou à pister.
Défense Type Omega 1
Le navire se dérobe en esquivant vers la droite (tribord), puis vers le
haut et encore sur la droite à nouveau.
Défense Type Omega 2
Le navire plonge ou remonte vers bâbord ou tribord en exécutant un long
virage en forme de S.
Défense Type Omega 3
Le navire remonte en virant. Mais, avant d’atteindre le point le
plus haut de la courbe il plonge brusquement droit devant lui.
Défense
Type Omega 4
Le navire se détache du combat en faisant un virage large sur
bâbord ou tribord. Puis il exécute une sorte de virage
montant qui l’amène en dessous d’un vaisseau ennemi
(peut-être un de ceux qui le poursuivaient).
Défense Type Omega 6
Le navire vire en montant sur la droite (tribord), puis il se
désengage du combat brusquement en plongeant vers le somment de
l’arc opposé.
DEFENSE
TYPE THETA
Défense Type
Thêta
Le navire se dérobe d’un côté et plonge de
manière peu prononcée, puis il va vers le
côté opposé en un piqué brusque et enfin il
remonte brutalement.
Défense Type Thêta 1
Le navire vire sur la droite (tribord) en tournant autour de son
adversaire, puis, il se désengage en plongeant en virant sur la
gauche (bâbord).
Défense Type Thêta 2
Le navire se désengage du combat en partant d’un
côté, puis il remonte autant qu’il le peut pour
enfin replonger droit devant lui, au cœur des combats.
Défense Type Thêta 3
Le navire esquive en se dérobant sur tribord (droite), puis il
esquive en se dérobant sur bâbord (gauche) et en plongeant
de façon modérée et enfin il esquive en se
dérobant sur tribord en plongeant de manière brusque.
L’EVASION
KAVIS TEKE
Développée il y a des milliers d'années par les
Menthars pendant leur guerre contre les Promellians, la manœuvre
« Evasion Kavis Teke » implique une esquive sous la forme
d’une dérobade rapide en montant légèrement
sur tribord (droite). Puis, simultanément le pilote
exécute un « tonneau » (le navire tourne sur son axe
horizontal) pour se mettre en position en vol inversé. Ce
tonneau va non seulement aider le vaisseau à éviter les
tirs ennemis mais en cas de poursuite cela a pour effet de mettre le
navire qui l’exécute au-dessus et derrière son ou
ses poursuivants.
MANOEUVRE
A COURTE DISTANCE
Les gros vaisseaux sont habituellement beaucoup moins
manœuvrables que les petits. Pour tirer profit de ce fait, les
vaisseaux de taille inférieure se rapprochent au plus
près des gros et tournent sans arrêt tout autour
d’eux comme des taons en les tourmentant. Concrètement, le
pilote doit maintenir une trajectoire serrée autour du navire
adverse et le suivre dans le moindre de ses déplacements en
compensant les éventuels changement de cap du navire qui offre
cette protection relative.
MANOEUVRE
KUMEH
Le navire se positionne derrière une planète ou toute
autre forme de couverture physique (astéroïdes, lunes,
etc.) de façon à maximiser la protection disponible.
PRESENTATION
DE L'ASPECT MINIMAL
Les navires de Starfleet sont conçus de telle sorte que de
quelques angles qu’on les attaque (principalement ceux à
l’avant du navire), ils ont un profil relativement petit, ou
« aspect ». La présentation de cet aspect à
un ennemi rend le navire beaucoup plus dur à viser, donc
à toucher car en fait il y a peu de surface sur laquelle tirer.
Ceci implique qu’un pilote, en combat, devra toujours
manœuvrer de manière à présenter le profil
minimal de son navire à son ou à ses ennemis
MANOEUVRE
JOLEN
(Style Libre Dirigé – Les Reflets de la Glace)
Cette manœuvre fut improvisée alors qu’une navette
devait être secouru de plusieurs vaisseaux adverses qui se
préparaient à l’engager au combat.
Idéalement pour réussir cette manœuvre, il doit
être au commandement d’un vaisseau dont la soucoupe peut se
séparer ou soit un vaisseau de taille moyenne qui jouie
d’une bonne disposition du poids.
Il s’agit simplement de prendre une bonne poussé de
vitesse et une fois dans la lancé, faire pivoter la soucoupe
afin de pouvoir faire feu sur toutes les cibles. Lorsque la soucoupe
arrive à proximité de la navette, les portes de son
shuttle bay devraient déjà être ouvert, prêt
à recevoir la navette dans son entrée. Cette
dernière opération devra se faire en mode manuel.
Avant de tenter cette manœuvre, assurez vous d’avoir un
pilote qui ne connaît pas la peur, autant à la barre du
vaisseau que dans la navette.
Le créateur de cette manœuvre est nul autre que le
Lieutenant Jolen Rovik, officier scientifique à bord du USS
Kodiak.