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Manoeuvres de pilotage


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- MANOEUVRES D'ATTAQUES

RICOCHET ATMOSPHERIQUE
Le Ricochet atmosphérique est utilisé quand un navire de petite taille, équipé de nacelles Warp, perd la puissance motrice près d'une planète et qu’il est en danger d’être entraîné dans l’atmosphère par l’attraction planétaire et ainsi être détruit. Il exige du pilote ou de l'équipage de remettre en route les moteurs Warp (même si le temps manque pour éviter l’attraction de la planète). Le pilote dirige son navire droit sur la planète, engage les moteurs Warp au dernier moment, et fait une ressource brutale (il remonte brusquement). Si la manœuvre est exécutée correctement, cela fera « rebondir » le navire sur l'atmosphère, le sauvant de la destruction. Dans le cas contraire, si la manœuvre échoue, ou si les moteurs ne peuvent pas être engagés, le navire s’enfoncera dans la haute atmosphère en brûlant et tuant ainsi tout le monde à son bord.


FORMATION EN DIAMANT AVEC INSERTION
Manœuvre acrobatique impliquant cinq petits navires (navettes, Classe Peregrine, etc.). Quatre de ces navires forment un modèle en diamant (losange), alors que le cinquième s'insère dans le milieu. Un échec entraîne une collision.


L’ETOILE DE FEU DE KOLVOOR
Manœuvre acrobatique spectaculaire dans laquelle cinq engins monoplaces se croisent à moins de 10 mètres l'un de l'autre. Au dernier moment chacun des pilotes ouvre les valves du système de refroidissement et vidange les réservoirs de plasma de son appareil. La chaleur dégagée par les moteurs met le feu au plasma créant ainsi une traînée de plasma en forme d’étoile pendant que chacun des monoplaces quitte la formation dans une direction bien précise. Si un des pilotes ne réussit sa manœuvre, le résultat habituel est une collision, la perte d’un ou de plusieurs des monoplaces, un ou des accidents et voir même la mort parmi les pilotes. Interdit par l’Académie de Starfleet dans le courant de l’année 2260 à cause de sa dangerosité, « l’Etoile de Feu de Kolvoor »a coûté la vie d'un cadet en 2368 quand l'escadron Nova l’essaya.


LA FRONDE DE TITAN
Appelé ainsi à cause de son premier usage connu, sur l’orbite jupitérienne qui passe près de la lune Titan dans le système solaire de la Terre, cette manœuvre exploite le champ de la pesanteur de la lune ou de la petite planète en tournant telle une fronde autour de lui, récupérant ainsi un peu de vitesse supplémentaire. Si elle est exécutée correctement, elle accorde au vaisseau qui navigue en vitesse d’impulsion un gain significatif en terme de vitesse. Si l'essai échoue, le vaisseau peut soit avoir perdu de la vitesse soit simplement il n’en gagne pas, voire même causer la mort du pilote.


REMORQUAGE D'UN NAVIRE EN VITESE WARP
Cette manœuvre extrêmement difficile et dangereuse est employée pour ralentir un vaisseau qui n’est plus gouvernable lorsqu’il se trouve en vitesse Warp. Le navire exécutant la manœuvre doit aligner sa vitesse avec celle du navire en perdition. L’étape suivante consiste à envoyer un rayon tracteur vers le navire hors de contrôle et à le verrouiller. Ceci fait, le vaisseau tractant doit ralentir progressivement sa vitesse ce qui ralentira en même temps celle du navire en perdition. Il doit y avoir une parfaite coordination entre le pilote et l’officier tactique du navire qui tente le sauvetage (le pilote s’occupant de ralentir et de maintenir la distance, le tacticien s’occupant du rayon tracteur). Un échec endommagera les deux navires (seule la résistance structurelle des navires évite qu’ils ne se disloquent tous les deux), ou aura comme conséquence la destruction des deux navires.


ATTAQUE TYPE ALPHA
Attaque Type Alpha
C’est la manœuvre d’attaque de base de Starfleet. Le modèle d'attaque alpha comporte une approche, la plupart du temps directe vers la cible, avec une légère déviation vers le côté qui est basé par rapport à l’armement du navire qui attaque et qui est complété par la trajectoire de la cible.

(Ces attaques sont utilisables uniquement contre plusieurs cibles)


ATTAQUE TYPE BETA
Attaque Type Bêta
Le navire plonge vers le bas entre les deux vaisseaux ennemis, tirant au moins une fois sur chacun d'eux (et espérant qu’ils le manqueront et se frapperont entre eux, s’ils sont positionnés correctement).

Attaque Type Bêta 2
Approchant à très courte distance, le vaisseau se dérobe à tribord de la cible et plonge alors sous elle pour émerger sous la partie ventrale gauche et ainsi faire feu.

Attaque Type Bêta 3
Le navire fait un large arc de cercle tournant ainsi autour d'un ou de plusieurs vaisseaux, les attaquant pendant qu'il manœuvre.

Attaque Type Bêta 4
Le navire fait une ressource rapide (montée rapide), virant à bâbord ou tribord (virant à gauche ou à droite), puis il plonge rapidement en arrière vers le bas, tirant sur ses cibles pendant qu'il disparaît.

(Ces attaques sont utilisables uniquement contre une cible unique)


ATTAQUE TYPE DELTA
Attaque Type Delta
Le navire fond littéralement sur sa cible qui se trouve au dessus de lui, se positionnant en dessous pour attaquer la partie ventrale vulnérable de sa cible.

Attaque Type Delta 2
Le vaisseau pique droit sur sa cible en allant de tribord à bâbord ou bien de bâbord à tribord (plongeant parfois dessous dans le processus) et tire pendant la manœuvre.

Attaque Type Delta 3
Le navire plonge vers le bas côté tribord, ou s'élève directement vers le haut en allant droit sur la cible, tirant avec toutes ses armes frontales.

Attaque Type Delta 4
Une attaque frontale globale et franche (le navire ne peut employer aucune manœuvre défensive durant ce type d’attaque).

Attaque Type Delta 5
Un long piqué, mais relativement peu prononcé vers un des côtés de la cible. Habituellement, et si la manœuvre est parfaitement réussie, cela permet d’envoyer un tir dévastateur sur la cible tout en fournissant une couverture à d’éventuels tirs ennemis (la cible faisant écran de sa masse).


ATTAQUE TYPE KAPPA
Attaque Type Kappa 0 – 1 – 0
C’est partir d’une position supérieure en utilisant un cap plongeant et circulaire en virant sur tribord tout en faisant feu.

Attaque Type Kappa 0 – 2 – 0
Le vaisseau navigue à travers le champ de bataille sur un cap soigneusement calculé et en faisant feu sur toutes les cibles à portée.

ATTAQUE TYPE OMEGA
Attaque Type Omega
Durant son approche de la cible qui se trouve droit devant lui, le vaisseau attaquant se dérobe d’un côté et plonge de façon abrupte pour aller rapidement d’un côté à l’autre.

Attaque Type Omega 2
Le navire roule d'un côté à l'autre, donnant à ses armes un angle d’exposition maximal pour permettre à l'officier tactique d’attaquer plusieurs cibles.

Attaque Type Omega 3
Le navire vire dans les deux sens à travers le champ de bataille comme une hirondelle en chasse, attaquant toutes les cibles vulnérables à sa portée.

Attaque Type Omega 4
Cette manœuvre peut seulement être employée par des navires qui ont quatre armes ou plus (de tout type) pouvant être pointées sur une cible unique. Le navire effectue une série de piqués en direction de sa cible pour se retrouver à une portée raisonnable (moyenne portée pour toutes les armes), tirant ainsi de toutes les armes disponibles, dans une attaque multiple.


ATTAQUE TYPE SIERRA
Attaque Type Sierra
Le navire fait une brusque ressource (il remonte très rapidement) et décroche pour attaquer sa cible par derrière.

Attaque Type Sierra 2
Tout en laissant supposer qu’il est attiré par une autre cible, le navire se retourne pour faire face à son ennemi et il l’attaque de front.

Attaque Type Sierra 3
Le navire se dirige droit au cœur de la bataille, esquivant et se dérobant en tous sens tandis qu’il fait feu sur des cibles bien choisies.

Attaque Type Sierra 4
Le navire monte et se positionne par en dessous la ou les cibles, en faisant des boucles et fini au dessus de la ou des cibles qu’il veut attaquer.


ATTAQUE TYPE THETA
Attaque Type Thêta
Depuis fort longtemps c’est la manœuvre favorite de plusieurs des officiers les plus audacieux de Starfleet. Le modèle d'attaque thêta fonctionne mieux quand le navire est dépassé en nombre dans un combat au rapport d’au moins un contre trois. Le vaisseau vole parmi ses ennemis, se dérobant (et roulant même) de sorte qu'il puisse employer autant de ses armes sur autant de cibles que possible. Cela fonctionne mieux pour les chasseurs, les escorteurs et d'autres petits navires.


ASPECT MAXIMUM D'APPROCHE
Le navire approche de sa cible sous l'angle qui lui donne le maximum de possibilités de tirs (avec les navires de Starfleet cela veut souvent dire au dessus ou au dessous de la cible. Mais cela peut changer selon le type de navire et surtout de Capitaine).


ATTAQUE SOUTENUE
Cette manœuvre exige deux navires ou plus. Pour l'employer, les navires entourent une seule cible en se positionnant sur autant de côtés que possibles. Les navires l’attaquent sous tous les angles lui coupant toute possibilité de retraite.


DECELERATION DE COCHRANE
Cette manœuvre fonctionne seulement quand le navire est poursuivi par un ennemi qui se trouve à très faible distance. Le navire ralentit soudainement, obligeant l'ennemi à le dépasser de sorte qu'il puisse ensuite faire feu de toutes les armes situées sur sa proue.


STRATEGIE PASSIVE D'EMBUSCADE
Le Navire « joue le mort » feignant d’être une épave ou un vaisseau trop endommagé pour fonctionner. Le tacticien doit se servir des systèmes de bord pour leurrer tous les navires ennemis qui le scannent. Si la manœuvre est correctement effectuée, le ou les ennemis ont peu de chance de pouvoir réagir rapidement lorsqu’ils se feront tirer dessus.


REPOUSSER
Un navire emploie cette manœuvre pour se glisser entre un ou plusieurs vaisseaux qui bloquent sa trajectoire (par exemple, pendant une course sur un parcours étroit). D'abord le navire doit réussir à renverser la polarité de son déflecteur. Puis il percute doucement et sur le côté le navire cible. Si la manœuvre est correctement effectuée, le champ répulsif du déflecteur repoussera d’un ou deux kilomètres la cible, permettant ainsi au navire de passer. Par contre en cas d’échec le navire perd de la vitesse et si la manœuvre échoue lamentablement les deux navires se percutent et subissent des dommages plus ou moins importants.


ERAFLURE
Cette manœuvre permet à un navire de mettre temporairement les propulseurs d'un autre vaisseau hors service. Pour exécuter et réussir ce type de manœuvre les deux navires doivent avoir leurs boucliers actifs. Le navire attaquant doit faire « frotter » sur toute la longueur ses boucliers contre ceux de l’adversaire. Si l’attaque est correctement effectuée, le navire adverse aura ses moteurs déconnectés pour une période plus ou moins longue. En cas d’échec rien ne se passe ou bien les deux navires entrent en collision.


RICOCHET DE BOUCLIERS
Seul les navires de petite taille (chasseurs, navettes) peuvent employer cette manœuvre contre d’autres navires d’une taille plus grande (à partir de la taille d’un Classe Defiant). Le vaisseau peut seulement employer ses moteurs à impulsions mais il doit en accroître la puissance (au dessus de 100%). Le navire se dirige directement vers le navire plus grand, puis il se positionne de manière à « rebondir » sur les boucliers et ainsi être repoussé. C’est une manœuvre simple qui offre d’excellentes chances pour distraire ou pour duper l’équipage d’un navire plus grand.


VECTEUR DECALE D'APPROCHE
Cette manœuvre exige deux navires en formation au minimum pour pouvoir être faite et chacun d’eux devra attaquer la cible avec plusieurs armes (plusieurs tirs de phasers, torpilles, etc.). Les navires s'approchent en une formation décalée en attaquant la cible avec de multiples tirs. Ce type de manœuvre exige une parfaite coordination entre les pilotes et les navigateurs de tous les navires participant à l’attaque. Une mauvaise coordination laissera au navire attaqué une possibilité de riposte ou de fuite.


ENVELOPPEMENT TRIANGULAIRE
Cette manœuvre est semblable « l’attaque soutenue », mais est plus limitée. Elle exige trois navires qui entourent la cible sur le même plan : un est positionné à 0°, un autre à 120° et le dernier à 240°.
ATTAQUE EN MEUTE

Cette manœuvre exige trois navires ou plus (de façon régulière, les navires qui emploient ce type d’attaque sont de taille inférieure à leur cible). Les navires entourent la cible et se coordonnent pour effectuer l’attaque. Si la coordination est correctement effectuée, les multiples tirs devraient rapidement faire disjoncter les boucliers de l’adversaire et le détruire.


MANOEUVRE A VITESSE WARP (WARP SPEED)

Il existe une banque de manoeuvre standard dans l'ordinateur de contrôle de navigation. Une de ces fameuses manoeuvres est celle nommé "la manoeuvre Picard" en l'honneur du Capitaine du vaisseau Entreprise qui inventa cette manoeuvre des plus originale. Dans cette manoeuvre, le vaisseau et l'ennemi sont à 9 millions de Km l'un de l'autre. À cette distance, cela prend 30 secondes pour se rendre à warp 1 au vaisseau ennemi. Les deux vaisseau n'ont pas de différence réel entre eux (et ils veulent bien sûr s'affronter). Soudainement, le vaisseau de la fédération connaissant cette manoeuvre accélère à un Warp supérieur. L'ennemi aura sur ses senseurs votre image, mais 30 secondes de retard, car vous avez augmenté la vitesse de votre vaisseau. De ce fait, le temps que la lumière se rende à ses senseurs, il verra momentanément 2 vaisseaux!! Ceci vous permettra d'avoir 5 secondes d'avance de réaction sur l'ennemi pour l'attaquer.

Souvenez-vous en tout temps que tirer un coup de phaser pendant que vous êtes en warp est dangereux car le phaser va à l'équivalent de warp 1, donc si vous aller plus vite vous recevrez votre propre tir de phaser! Et le capitaine ne sera pas très très content de vous.

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- MANOEUVRES D'ÉVASIONS

Manoeuvrer un vaisseau en combat est un acte très difficile et un des plus dangereux. Vous devez non seulement piloter le vaisseau, mais aussi garder en mémoire la position des vaisseaux ennemis, celle de vos alliés, garder votre cap, vous positionner pour que l'officier tactique puisse attaquer avec ses armes, garder le vaisseau stable, ne pas se faire tirer dessus, pensez au bouclier de protection et enfin se souvenir que l'espace est en 3 dimensions et que vous devez jouer sur 3 vecteurs précis et bouger sur 3 latitudes (X-Y-Z). Tout un travail!!!!


MANOEUVRE TALLUVIANE
Cette manœuvre fut conçue pour être employée de manière flexible, de façon à ce que les vaisseaux ayant la plus importante puissance de feu puissent tirer le plus longtemps possible sur une cible avec le maximum de leurs armes. Cela fonctionne mieux avec les navires ayant un grand nombre de batteries de phasers tels que les Classe Galaxy. Le vaisseau vole légèrement au dessus ou au dessous de sa cible en une trajectoire diagonale par rapport à elle (ceci dépend en fait de là où se trouve le maximum de sa puissance de feu). Ceci permet au navire de verrouiller le plus d’armes possible et de les faire tirer de manière continue.


MANOEUVRE PICARD
(Ce type d’attaque peut être employé uniquement contre un navire qui ne possède que des senseurs latéraux actifs ou contre un navire dont les senseurs avant sont inactifs) Développé par le Capitaine Jean-Luc Picard en 2355 quand il commandait l'USS Stargazer, la manœuvre Picard fonctionne seulement contre une seule cible qui se sert uniquement de ses senseurs latéraux. Elle est basée sur la capacité du navire à aller plus vite que la lumière sans que l’autre navire puisse s’en apercevoir. Le vaisseau doit démarrer sa manœuvre à une distance suffisante du navire qui le scanne (au moins à 5 secondes lumières soit 1.500.000 kilomètres). A ce moment là le navire fait un micro déplacement en Warp ce qui l’amène beaucoup plus près de sa cible, alors que ce dernier pense qu’il n’a pas bougé (en effet les senseurs latéraux n’ont pas la capacité de détecter un déplacement à une vitesse supérieure à celle de la lumière). Ensuite, le navire stoppe ses moteurs Warp et tire sur sa cible à très courte portée infligeant ainsi, si tout va bien, de lourds dommages avant que l’adversaire ne réalise ce qui s’est produit.


MANOEUVRE RIKER
Développée par le commander William Riker dans la bataille contre les Son'a en 2375, la manœuvre Riker peut seulement être exécutée dans des régions de l'espace remplies de substances dangereuses et combustibles telles que le gaz Metreon. Le navire traverse le gaz sur une distance d’au moins 100.000 kilomètres (il faut en récupérer une certaine quantité) aspirant le gaz dans les écopes à carburants électromagnétiques. Il vide alors les bussards, projetant le gaz vers l’arrière en direction des poursuivants ou bien il l’expédie vers un navire ennemi proche. Collecter correctement les gaz exige du navigateur une grande maîtrise. Un échec provoquera une explosion pouvant détruire le navire qui collecte les gaz. Les attaques de l'ennemi, ou un tir de phaser à partir du navire mettront le feu au gaz, causant une explosion qui endommagera ou détruira le navire ennemi.


MANOEUVRE ESCLAMANDON
Cette manoeuvre fut penser alors que le système d’arme du U.S.S. Nordik était très bas, sheilds à 50%, et que le Nordik combattait 2 Warship Romuliens, pour défendre le défunt U.S.S. Colombus. Un officier de Starfleet se trouvait à bord d’un warship qui allait d’un moment à l’autre faire feu sur le Colombus, qui n’avait plus de sheilds.

Le principe de cette manoeuvre est basé sur les systèmes prioritaires. Tout les vaisseaux que la fédération a rencontré jusqu'à maintenant ont des Deflector dish et des Navigational sheilds. Ces systèmes sont bien entendu prioritaire et sont utilisées pour poussée les débris, astéroïdes, et le reste plus loin du vaisseau et éviter les collisions. Ce système fonctionne en permanence.

Le Nordik aurai pu se faire passer pour un astéroïde à l’aide du Cameleon Field et foncer sur le vaisseau ennemi, tout en mettant toute l’énergie disponible sur les Shields.

L’ordinateur du vaisseau ennemie aurait détecter la présence d’un astéroïde qui pourrait entrer en contact avec leur vaisseau. Comme dans un combat, l’énergie est souvent redirigée vers les armes et les shields, l’ordinateur aurait déviée l’énergie des shields ET des armes vers les Navigational Sheilds, dans le but d’essayer de modifier la direction du Nordik-Astéroïde. Le Nordik-Astéroïde n’étant pas, justement un astéroïde et étant dotée de puissant moteurs, il n’y aurai eu aucune chance pour que le Nordik change de Trajectoire.

À mesure que le Nordik Fonce sur le vaisseau ennemie, celui-ci drainera AUTOMATIQUEMENT de plus en plus d’énergie pour les Nav Sheilds, et comme tout ce passe très vite, l’équipage n’a pas le temps de comprendre ce qui se passe.

Lors de la collision, le Nordik a des Sheilds plus fort que ceux du vaisseau ennemi (Si il en a encore) et passe à travers de celui-ci. (Disons les deux tige qui relient l’avant du vaisseau à l’arrière. Il ne faut pas exagérer, passer à travers un vaisseau, c’est pas passer à travers du beurre.)

Résultat final, un Nordik en Mauvais État, encore opérationnel, un vaisseau ennemi sectionné en deux, non-opérationnel, avec la possibilité de récupérer notre homme.


MANOEUVRE MCCABE
Pour exécuter la manoeuvre McCabe, il suffit d'identifier minitieusement l'environnement puisqu’une fois le shadow cloak enclanché, nous serons incapable de faire usage de notre vision pour nous diriger.

Le but de la manoeuvre est de faire feu sur l'ennemie sans que lui laisser la chance de riposter.

Le principe est qu’une fois en mode Shadow cloak, on se déplace afin de se mettre en position de tire. Une fois en position, on sort du mode Shadow cloak et on fait feu sur l’adversaire. Ensuite, on repasse immédiatement en mode Shadow cloak pour se déplacer à nouveau vers une nouvelle location. On répète le processus jusqu’à ce notre objectif soit atteint.

Puisque l'ennemie est sous attaque, il a à peine le temps d'identifier l’origine de l’attaque que déjà nous sommes repassés en mode Shadow cloak.

Cette manoeuvre peut également être modifiée afin de prendre d’autres vaisseaux alliés sous nos boucliers. Ainsi caché, eux aussi offriront une puissance de tire eux aussi contre l'ennemie. Cette modification a été réalisée avec les Tiniens au courant de la bataille de Lys 5 face aux Conquérants.


MANOEUVRE SOTHAR
(Mission à Grand Déploiement – Passage)
Cette manœuvre fut développé peu après l’arrivé de la station Lys 5 dans la Galaxie d’Yzon afin de contrer les attaques des puissants canons yzon utilisés par la majorité des espèces de cette galaxie, plus particulièrement, les Tiniens, Sheldokiens et la Nouvelle Fédération.

Puisque l’énergie émise par le canon glisse et fusionne avec les particules d’yzon qu’on trouve en abondance dans cette galaxie, le Chef Ingénieur du USS Indépendance, le Commander Élite Sothar est arrivé avec la théorie que si on parviendrait à diminuer la quantité d’yzon à proximité du vaisseau, l’impact du rayon énergétique serait que très faible.

La manœuvre consiste donc à absorber les particules d’yzon à l’aide des « buzzard coils » (situés dans les nacelles d'un vaisseau) pour que les canons yzon des ennemis ne marchent plus sur eux. Par contre, les yzons absorbées font surchauffer les « warp coils » et on doit tout recracher après cinq minutes. Ceci à pour effet de laisser le vaisseau dans un nuage d'yzons donc ainsi très vulnérable. Avant de recommencer, il faut laisser refroidir les coils également 5 minutes avant de pouvoir recommencer.

Afin que cette technique soit pleinement efficace, il faut minimalement 2 vaisseaux qui se relaient dans l’absorption des particules d’yzons.


MANOEUVRE LESTAT
Cette manœuvre est à la fois efficace et coûteuse côté équipement. Le tout début par positionner la navette sur le « shuttle launcher ». La prochaine étape consiste à extirper le maximum d’équipement possible d’une navette. Idéalement, il ne devrait plus rester que la coque de cette dernière. Une fois tout ce matériel retiré, il faut remeublé l’intérieur de la navette avec le maximum de torpilles quantique possible. Il ne reste plus qu’à armé le plus et littéralement lancer la navette sur la cible. Si l’explosion de toutes ses torpilles ne viennent pas à bout du bâtiment adverse, il y a fort à parier que ses boucliers seront en piteuses états le laissant dans une situation particulièrement précaire.

Cette idée unique en soit est sorti directement de la tête du Commander Lestat, autrefois un officier de sécurité unique en son genre du USS Kodiak.


MANOEUVRE HADDOCK
(Mission à Grand Déploiement – Légendes et Conspirations)
Ce fut lors de l’attaque massive de la race insectoïde connue sous le nom des Conquérants que cette tactique fut développée. Chaque vaisseau conquérant est équipé avec un canon frontal, une arme foudroyante qui a fait ses preuves pouvant facilement diminuer les boucliers d’un vaisseau de le Fédération de 40% d’un seul coup. Par contre, cette armée de destruction nécessite 15 minutes de refroidissement avant de pouvoir faire feu à nouveau, c’est pourquoi les vaisseaux conquérants sont également équipés d’armes plus conventionnelles.

C’est le Fleet Capitaine Alec Haddock du USS Husky qui fut le premier à remarquer que quelques secondes avant de faire feu, le vaisseau conquérant devait abaisser ses boucliers. Il était déjà connu des membres de la Fédération que le canon frontal des Conquérant puisait sa puissance d’un immense réservoir d’yzon se trouvant à l’intérieur de leur vaisseau.

Profitant des quelques secondes où leurs boucliers étaient baissées, l’équipage du Husky téléporta une torpille à photo armée directement dans le réservoir d’yzon. Si l’explosion en soit ne vient pas à bout du vaisseau conquérant, vous pouvez être assuré qu’il ne sera plus en condition de combattre.

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- MANOEUVRES DE DEFENSES

DEFENSE TYPE ALPHA
Défense Type Alpha
Le navire esquive d’un côté puis plonge.

Défense Type Alpha 2
Le navire grimpe brusquement pour se mettre hors de portée de la zone de tirs.


DEFENSE TYPE BETA
Défense Type Bêta
Le navire s'élève légèrement, puis plonge vers le bas.

Défense Type Bêta 1 – 4 – 0 (mono)
Une manœuvre rapide et complexe impliquant plusieurs virages serrés (ou rapides).

Défense Type Bêta 1 – 4 – 0 (multiple)
C’est la même manœuvre que la « Défense de Type Bêta 1 – 4 – 0 (mono) mais elle est optimisée pour esquiver 2 adversaires.

Défense Type Bêta 2
Le vaisseau s’élève légèrement, puis esquive brusquement d’un bord à l’autre.

Défense Type Bêta 3
Le navire plonge légèrement, puis esquive lentement d’un bord à l’autre et enfin il accélère brusquement.

Défense Type Bêta 4
Le navire plonge légèrement, puis esquive légèrement d’un bord à l’autre et enfin il grimpe lentement.

Défense Type Bêta 9 - 3
La manœuvre consiste en un piqué court et rapide suivit d'une série d’esquives et de virages. Cette manœuvre a pour but d’empêcher que les adversaires puissent viser correctement.


DEFENSE TYPE DELTA
Défense Type Delta
Le navire navigue le long d’un cap relativement droit, puis il se dérobe légèrement d’un côté à l’autre (cette façon de faire est également appelée « faire basculer le navire »).

Défense Type Delta 2
Le navire s’élève légèrement tout en tournant sur son axe. Il passe ainsi, de devant le vaisseau ennemi sur l’arrière de celui-ci en faisant une manœuvre qui le fait passer au dessus de son adversaire.

Défense Type Delta 3
Le navire se dérobe de manière brusque en esquivant sur bâbord et tribord et se positionne alors à l’arrière de son poursuivant.

Défense Type Delta 4
Le navire se dérobe de manière brusque en esquivant sur bâbord ou tribord puis il « glisse » vers le bas en piquant d’une manière peu prononcée.

Défense Type Delta 5
Le navire se dérobe de manière brusque en esquivant sur bâbord ou tribord puis il s’élève légèrement en inclinant sa course en un large virage.


DEFENSE TYPE GAMMA
Défense Type Gamma
Le navire vire en une large courbe sur bâbord ou tribord, puis se dérobe dans la direction opposée en un virage brusque et soudain.

Défense Type Gamma 2
Le navire plonge à bâbord ou tribord en un léger piqué, puis il remonte brusquement.

Défense Type Gamma 3
Le navire se dérobe en remontant lentement sur bâbord ou tribord, puis il plonge de manière brusque en un piqué prononcé.

Défense Type Gamma 4
Le navire vire d’un côté, puis il plonge en un piqué prononcé sur bâbord ou tribord.

Défense Type Gamma 5
Le navire plonge en un piqué prononcé, puis, arrivé en fin de course, il se retourne, (il fait un virage à 180°) et il remonte rapidement pour se mettre au même niveau que le vaisseau qui le poursuivait auparavant.


DEFENSE TYPE LAMBDA
Défense Type Lambda - 1
Le navire fait un virage complet sur sa droite (tribord).

Défense Type Lambda - 2
Le navire effectue un demi virage sur la droite (tribord), puis il plonge.


DEFENSE TYPE OMEGA
Défense Type Omega
Le navire s’engage dans une série complexe de virages à vous retourner l’estomac ce qui le rend difficile à suivre ou à pister.

Défense Type Omega 1
Le navire se dérobe en esquivant vers la droite (tribord), puis vers le haut et encore sur la droite à nouveau.

Défense Type Omega 2
Le navire plonge ou remonte vers bâbord ou tribord en exécutant un long virage en forme de S.

Défense Type Omega 3
Le navire remonte en virant. Mais, avant d’atteindre le point le plus haut de la courbe il plonge brusquement droit devant lui.

Défense Type Omega 4
Le navire se détache du combat en faisant un virage large sur bâbord ou tribord. Puis il exécute une sorte de virage montant qui l’amène en dessous d’un vaisseau ennemi (peut-être un de ceux qui le poursuivaient).

Défense Type Omega 6
Le navire vire en montant sur la droite (tribord), puis il se désengage du combat brusquement en plongeant vers le somment de l’arc opposé.


DEFENSE TYPE THETA
Défense Type Thêta
Le navire se dérobe d’un côté et plonge de manière peu prononcée, puis il va vers le côté opposé en un piqué brusque et enfin il remonte brutalement.

Défense Type Thêta 1
Le navire vire sur la droite (tribord) en tournant autour de son adversaire, puis, il se désengage en plongeant en virant sur la gauche (bâbord).

Défense Type Thêta 2
Le navire se désengage du combat en partant d’un côté, puis il remonte autant qu’il le peut pour enfin replonger droit devant lui, au cœur des combats.

Défense Type Thêta 3
Le navire esquive en se dérobant sur tribord (droite), puis il esquive en se dérobant sur bâbord (gauche) et en plongeant de façon modérée et enfin il esquive en se dérobant sur tribord en plongeant de manière brusque.


L’EVASION KAVIS TEKE
Développée il y a des milliers d'années par les Menthars pendant leur guerre contre les Promellians, la manœuvre « Evasion Kavis Teke » implique une esquive sous la forme d’une dérobade rapide en montant légèrement sur tribord (droite). Puis, simultanément le pilote exécute un « tonneau » (le navire tourne sur son axe horizontal) pour se mettre en position en vol inversé. Ce tonneau va non seulement aider le vaisseau à éviter les tirs ennemis mais en cas de poursuite cela a pour effet de mettre le navire qui l’exécute au-dessus et derrière son ou ses poursuivants.


MANOEUVRE A COURTE DISTANCE
Les gros vaisseaux sont habituellement beaucoup moins manœuvrables que les petits. Pour tirer profit de ce fait, les vaisseaux de taille inférieure se rapprochent au plus près des gros et tournent sans arrêt tout autour d’eux comme des taons en les tourmentant. Concrètement, le pilote doit maintenir une trajectoire serrée autour du navire adverse et le suivre dans le moindre de ses déplacements en compensant les éventuels changement de cap du navire qui offre cette protection relative.


MANOEUVRE KUMEH
Le navire se positionne derrière une planète ou toute autre forme de couverture physique (astéroïdes, lunes, etc.) de façon à maximiser la protection disponible.


PRESENTATION DE L'ASPECT MINIMAL
Les navires de Starfleet sont conçus de telle sorte que de quelques angles qu’on les attaque (principalement ceux à l’avant du navire), ils ont un profil relativement petit, ou « aspect ». La présentation de cet aspect à un ennemi rend le navire beaucoup plus dur à viser, donc à toucher car en fait il y a peu de surface sur laquelle tirer. Ceci implique qu’un pilote, en combat, devra toujours manœuvrer de manière à présenter le profil minimal de son navire à son ou à ses ennemis


MANOEUVRE JOLEN
(Style Libre Dirigé – Les Reflets de la Glace)
Cette manœuvre fut improvisée alors qu’une navette devait être secouru de plusieurs vaisseaux adverses qui se préparaient à l’engager au combat.

Idéalement pour réussir cette manœuvre, il doit être au commandement d’un vaisseau dont la soucoupe peut se séparer ou soit un vaisseau de taille moyenne qui jouie d’une bonne disposition du poids.

Il s’agit simplement de prendre une bonne poussé de vitesse et une fois dans la lancé, faire pivoter la soucoupe afin de pouvoir faire feu sur toutes les cibles. Lorsque la soucoupe arrive à proximité de la navette, les portes de son shuttle bay devraient déjà être ouvert, prêt à recevoir la navette dans son entrée. Cette dernière opération devra se faire en mode manuel.

Avant de tenter cette manœuvre, assurez vous d’avoir un pilote qui ne connaît pas la peur, autant à la barre du vaisseau que dans la navette.

Le créateur de cette manœuvre est nul autre que le Lieutenant Jolen Rovik, officier scientifique à bord du USS Kodiak.

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